Latest Stories

Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.
Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.
Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online. Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.
Jadi, bermain game adalah suatu proses “fine tuning” (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para pemain / penggunanya yang akut terhadap permainan komputer semacam ini. Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu.

Generasi pertama
Game yang terkenal pada masa itu adalah PONG merupakan game yang seperti bermain ping pong yang dapat dimainkan oleh dua orang. Pada waktu PONG dimainkan pada console Oddysey yang di produksi pertama kali oleh perusahaan Magnavox.Console ini sangat pencuri perhatian karena ini merupakan trobosan pertama sebuah pemainan yang dapat dimainkan oleh manusia yang berinterasi dengan  mesin. Dan benar dapat mendapatkan kesenangan dari permainan yang dimainkan. Console ini keluar pada tahun 1972.
Generasi kedua
Generasi kedua dimulai pada tahun 1976 dimana era munculnya 8 bit kurang dari 4 bit era. Pada generasi ini  keluar console gameyang di rilis oleh Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video system.Dan pada generasi kedua ini juga banyak bermunculan console video game dan menjadi  buruan orang banyak. Console yang termasuk generasi kedua adalah dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 ,  Atari 5200.
Generasi ketiga
Meupakan generasi munculnya nitendo dan sega. Console game yang pertama kali saya mainkan. Generasi tiga ini dimulai pada tahun 1983 yang di produksi oleh negri matahari terbit yaitu jepang yang perusahaannya bernama FAMICOM atau yang suka saya sebut sebagi nitendo yang juga menggunakan 8 bit prosessor. Dan setelah itu muncul SEGA yang menjadi saingan NITENDO pada game console yang beredar. Secara kualitas gambar kedua console game ini hampir sama, tetapi sega memiliki 16 bit prosessor .
Generasi Keempat
Disini mulai mengenal console game mini yang bisa dibawa kemana-mana. Generasi empat dimulaia pada tahun 1988 dimana nitendo dan sega masih terus bersaing Sega mengeluarkan sega baru yaitu Sega mega drive yang kualitas gambarnya lebih bagus dibandingkan nitendo setelah itu NES tidak mau kalah sehingga NES kembali meluncurkan SNES(super nitendo entertainment system. Dan setelah itu bermunculan console game mini seperti gameboy yang diprduksi oleh nitendo, dan mulai berkeluaran produk console game yang berbasis CD.
Generasi Kelima
Ini merupakan perkembangan yang paling drasitis SONY mengeluarkan SONY PlayStation yang menrupakan console game yang sudah bisa memiliki gambar 3D dan menggunakan prosessor 32 bit. Console ini menggunakan CD untuk memainkan jenis permainan dengan menggunakan optic utuk membaca kepingan CD setiap game yang di masukan. Kualitas gambar hamper seperti real. Seluruh orang didunia menganggap ps ini sebagai trobosan yang baik dalam dunia game.
Generasi keenam
Pada Generasi ini mulai berdatangan console game yang mendukung gambar 3D dan mulai persaingan yang ketat karena beberapa produsen menunjukan keunggulan masing- masing dari console yang mereka produksi. Seperti xbox yang ingin  menyaingi ketenaran dari playstation tetapi SONY tidak mau ambil diam, lalu dia memproduksi PS2 yang kualitas gambar lebih baik dari ps1. Ps2 ini menggunakan RAM dan menggunakan kepingan DVD karena data dari video game yang disimpan sudah cukup besar sekitae 4 gigabite.
Generasi ketujuh
Sony playstasion mengeluarkan PS3 yang kualitas gambar real pada generasi ini juga keluar saingan dari ps3 yaitu xbo 360 dan nitendo wii. Semua game ini memiliki kualitas gambar yang hamper sama tetapi sangat jauh dengan kualitas gambar di generasi kelima. Dan data pad video game yang diggunakan cukup besar. Seperti Sony play station 3 menggunakan blue ray , blue ray berkapasitas 200 giga bite bahkan sekarang sudah ada yang 500 gigabite.Semua console ini juga bisa dimainkan didalam PC atau computer tetapi computer anda harus berspesifikasi bagus sehingga dapat menampilkan gambar real dengan kualitas gambar yang bagus.
Read More ...

Latest Stories

Definisi karangan!
Karangan merupakan karya tulis hasil dari kegiatan seseorang untuk mengungkapkan gagasan dan menyampaikanya melalui bahasa tulis kepada pembaca untuk dipahami. Lima jenis karangan yang umum dijumpai dalam keseharian adalah
1. Narasi
2. Deskripsi
3. Eksposisi
4. Argumentasi
5. Persuasi

Macam-macam karangan, ciri-ciri dan contoh!
1. Narasi
Narasi adalah salah satu jenis pengembangan paragraf dalam sebuah tulisan yang rangkaian peristiwa dari waktu ke waktu dijabarkan dengan urutan awal, tengah, dan akhir.

Ciri-ciri narasi:
Menurut Keraf (2000:136)

  • Menonjolkan unsur perbuatan atau tindakan.
  • Dirangkai dalam urutan waktu.
  • Berusaha menjawab pertanyaan "apa yang terjadi?"
  • Ada konfiks.
Narasi dibangun oleh sebuah alur cerita. Alur ini tidak akan menarik jika tidak ada konfiks. Selain alur cerita, konfiks dan susunan kronologis, ciri-ciri narasi lebih lengkap lagi diungkapkan oleh Atar Semi (2003: 31) sebagai berikut:
  • Berupa cerita tentang peristiwa atau pengaalaman penulis.
  • Kejadian atau peristiwa yang disampaikan berupa peristiwa yang benar-benar terjadi, dapat berupa semata-mata imajinasi atau gabungan keduanya.
  • Berdasarkan konfiks, karena tanpa konfiks biasanya narasi tidak menarik.
  • Memiliki nilai estetika.
  • Menekankan susunan secara kronologis.
Ciri yang dikemukakan Keraf memiliki persamaan dengan Atar Semi, bahwa narasi memiliki ciri berisi suatu cerita, menekankan susunan kronologis atau dari waktu ke waktu dan memiliki konfiks. Perbedaannya, Keraf lebih memilih ciri yang menonjolkan pelaku. 

Contoh narasi adalah cerpen, novel, roman, kisah perjalanan, biografi, dan autobiografi.

2. Deskripsi 
berisi gambaran mengenai suatu hal/keadaan sehingga pembaca seolah-olah melihat, mendengar, atau merasakan hal tersebut.
Karangan deskripsi memiliki ciri-ciri seperti:
  • menggambarkan atau melukiskan sesuatu,
  • penggambaran tersebut dilakukan sejelas-jelasnya dengan melibatkan kesan indera,
  • membuat pembaca atau pendengar merasakan sendiri atau mengalami sendiri.
 Contoh deskripsi adalah cerita mengenai alam, apa yang kita alami.


3. Eksposisi
Eksposisi merupakan karangan yang bertujuan untuk menginformasikan tentang sesuatu sehingga memperluas pengetahuan pembaca. Karangan eksposisi bersifat ilmiah/nonfiksi. Sumber karangan ini dapat diperoleh dari hasil pengamatan, penelitian atau pengalaman.
Paragraf Eksposisi tidak selalu terbagi atas bagian-bagian yang disebut pembukaan, pengembangan, dan penutup. Hal ini sangat tergantung dari sifat karangan dan tujuan yang hendak dicapai.


ciri-ciri karangan eksposisi, antara lain adalah :
  • berusaha menjelaskan tentang sesuatu
  • gaya tulisan bersifat informatif
  • fakta dipakai sebagai alat kontribusi
  • fakta dipakai sebagai alat konkritasi
 Contoh-contoh tulisan eksposisi adalah berita di koran dan petunjuk penggunaan.

4.  Argumentasi
karangan yang isinya bertujuan meyakinkan atau mempengaruhi pembbaca terhadap suatu masalah dengan mengemukakan alasan, bukti, dan contoh nyata. 

Ciri-ciri Argumentasi: 
- Berusaha meyakinkan pembaca akan kebenaran gagasan pengarang sehingga kebenaran itu diakui oleh pembaca.- Pembuktian dilengkapi dengandata, fakta, grafik, tabel, dan gambar.  - Dalam argumentasi pengarang berusaha mengubah sikap, pendapat atau pandangan pembaca.
Contoh argumentasi adalah tulisan ilmiah.

5. Persuasi
karangan yang bertujuan untuk membujuk pembaca agar mau mengikuti kemauan atau ide penulis disertai alasan bukti atau contoh konkrit. 

Ciri-ciri persuasi:
a. Persuasi bertolak dari pendirian bahwa pikiran manusia dapat diubah.
b. Harus menimbulkan kepercayaan para pembacanya.
c. Persuasi harus dapat menciptakan kesepakatan atau penyesuaian melalui kepercayaan atara penulis dan pembaca.
d. Persuasi memerlukan fakta dan data.

Contoh persuasi adalah pidato, iklan, selebaran. 


Definisi, ciri-ciri serta contoh karangan ilmiah dan non ilmiah 
1. Karangan Ilmiah

salah satu jenis karangan yang berisi serangkaian hasil pemikiran yang diperoleh sesuai dengan sifat keilmuannya. 
Ciri-ciri karangan ilmiah :
a. Menyajikan fakta objektif secara sistematis.
b. Pernyataannya cermat, tepat, tulus, dan benar, serta tidak memuat terkaan.
c. Penulisnya tidak mengejar keuntungan pribadi.
d. Penyusunannya dilaksanankan secara sistematis, konseptual dan procedural.

Contoh karangan ilmiah :
a. Populer : karangan ilmu pengetahuan yang menyajikan fakta pribadi dan ditulis menurut metodologi penulisan yang benar. Contoh :artikel, editorial, opini, tips, dan resensi buku.
b. Tesis : karangan ilmiah yang mengungkapkan pengetahuan baru dengan melakukan pengujian terhadap suatu hipotesis.
c. Skripsi : karangan ilmiah yang mengemukakan pendapat penulis terhadap pendapat orang lain.
d. Disertasi : karangan ilmiah yang mengemukakan teori atau dalil bar yang dapat dibuktikan berdasarkan fakta secara empiris dan objektif.

2. Karangan non ilmiah

karangan yang menyajikan fakta pribadi tentang pengetahuan dan pengalaman dalam kehidupan sehari-hari, bersifat subjektif, tidak mengandung fakta umum, dan biasanya menggunakan gaya bahasa yang popular atau tidak terlalu formal. 
Ciri-ciri karangan non ilmiah:
a. ditulis berdasarkan fakta pribadi.
b. fakta yang disimpulkan ubjektif.
c. gaya bahasa konotatif dan populer.
d. tidak memuat hipotesis.
e. penyajian dibarengi dengan sejarah.
f. bersifat imajinatif.

Contoh karangan non ilmiah adalah
a. Cerpen  : suatuprosa naratif fiktif.
b. Novel : prosa yang mengungkapkan cerita kehidupan seseorang dengan orang lain disekelilingnya dengan menonjolkan watak dan sifat.
c. Artikel : karangan yang bersifat fakta dan secara lengkap dengan panjang tertentu yang dibuat untuk dipublikasikan melalui koran, majalah, buku, dan sebagainya. 

Read More ...